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太急、太快、太講究表面上的效率,反而容易與成功錯身而過。


電腦相關產業

台灣文化活力旺盛 發展條件萬事俱備
數位內容產業 明星還是棄兒?
台灣不論軟硬體都有發展數位內容產業的本錢,然而,由於政府的支持力道不足,自有品牌與通路發展不易,加上缺乏瞭解全球市場喜好的企劃和設計人才,想在全球市場打天下,所剩時間已經不多。
撰文 / 鄭百評

       如果你看過電影《彗星撞地球》,其中有一個鏡頭是數千呎高的海嘯撲向自由女神像的畫面,這一幕完全是以電腦動畫繪製,繪製人當時還只是個台大學生,這幾秒鐘的畫面就為他帶來超過2萬美元的收入,比一個上班族一整年的薪水還多。
  別以為短短幾秒賺進2萬美元,就叫利潤豐厚,動畫衍生出來的周邊商品利益往往十數倍於原來的產品,如迪士尼的動畫電影《獅子王》自1994年上映以來,發行錄影帶、VCD,授權肖像、製成玩具、其他用品,就創造了67億美元的驚人利潤,是動畫製作成本的10倍。

數位內容產業商機無窮
  而動畫,只是數位內容產業其中一塊,其他如遊戲、2D/3D動畫、線上學習、行動資訊、串流視訊、互動電視、數位典藏、電子出版、數位廣播、數位音樂、多媒體軟體等都屬於數位內容的範疇,電腦與網路的發達,讓整個數位內容產業一片欣欣向榮。
  將過去在書、CD、電視等傳統載體上的內容數位化後,可以衍生出無窮的變化空間,於是使用者可以在網路上付費下載最新的流行歌曲,上班族透過網路完成在職訓練,投資人利用手機提供的即時訊息買賣股票,遊戲玩家以真實社會的金錢交易虛擬世界的寶物……,新的關係正在形成,新的商機等待人們去開發,根據韓國2002數位內容白皮書統計,2001年全球數位內容總產值為613.3億美元,而今年底將達到747.2億,成長率高達21.83%,無怪乎加拿大、美、日、韓各國爭先恐後投入大筆資金發展數位內容產業。
  台灣政府也將數位內容產業列為「兩兆雙星」計畫中的雙星之一,預計在2006年使相關產值從去年的新台幣1334億元倍增到3700億元,為國內創造7萬個工作機會,並將外銷比例從10%提高到30%以上。

軟硬體環境兼備 台灣充滿文化活力
  宏廣公司顧問高映梅認為,台灣發展數位內容,在軟體、硬體上都有不錯的基礎。台灣是華人世界的流行中心,又位於美國、中國、日本等主流文化匯集處,「放眼國際,能將異國文化與生活融合得這麼好,又能運用自如的國家,大概也只有台灣,」經濟部數位內容產業推動辦公室副主任翁正修表示,多元文化是台灣發展數位內容產業的一大利基。
  另一方面,數位內容所需要的硬體環境也逐漸成熟,台灣上網人口超過900萬,寬頻上網普及率為全球第二,行動通訊普及率更是世界第一,加上電子商務也逐漸普遍為網路使用者所接受,形成了一個良好的環境,「就等內容上去跑,」宏廣公司人力資源經理古禮烘說。

財政困難,優先發展動畫遊戲
  動畫與遊戲產業是政府規劃中優先發展的數位內容產業,翁正修表示,礙於財政困難,扶植數位內容產業將以建置產業環境、引進民間資本為先,同時協助產業挖掘人才,並採取階段性重點扶掖,線上學習、網路服務及行動通訊等其他項目,則列為第二階段的推動目標。
  增加曝光機會是幫助業者進入國際市場的第一步,經濟部日前與業者組團前往坎城參加「法國坎城國際影視節目展銷年會」,並設置台灣動畫館,成功促成動畫公司西基與國外發行商簽下6件合作意向書,另外,最近舉辦的數位內容甄選活動結果也已出爐,可望為台灣數位內容產業人才帶進新血輪。
  據統計,2001年全球動畫產值為268億美元,預計未來每年複合成長率將高達9.75%,宏廣董事長王中元表示,動畫是圖形傳播的寓教於樂事業,而且沒有語言和文字的隔閡,近來西方吹起的中國風,正是台灣廠商的大好機會。

發展自有品牌和通路
  國內動畫龍頭宏廣為國外大廠代工,22年來已累積相當資源,承攬了迪士尼70%的動畫,目前宏廣正企圖朝建立自有品牌邁進,製作中的《火焰山》與《馬可波羅》兩部充滿東方風情的動畫,便是該公司自有品牌的初試啼聲。
  遊戲產業則是近兩年來成長最快的新興產業,資策會MIC資深產業分析師許瓊宇估計,2002年台灣電腦遊戲市場規模達新台幣58億元,2001∼2004年線上遊戲產業的年複合成長率高達32.7%。

遊戲業者整合求生存
  動畫和遊戲一樣,都需要雄厚資金和大量創意人才的投入,製作時間長,回收期更長,發行難度高,進入門檻也愈來愈高,昱泉國際遊戲事業部產品經理莊舒仲表示,未來將是大者恆大的世界,遊戲業者已開始平行整合規模較小的同業,同時也在垂直整合從研發、發行、服務到通路的產業鏈,「規模不夠大的業者,將很難生存!」
  以動畫為例,迪士尼投資的《獅子王》製作費耗資6700萬美元,但8年來票房連同周邊商品已創造出75億美元的收益,但真正繪製《獅子王》的宏廣就只能拿到代工的製作費用。

發展自有品牌和通路
  台灣廠商製作一部動畫或遊戲往往只有數千萬台幣的預算,成本的落差也造成產品的落差,翁正修不諱言,台灣的實力離國際水準還有一段距離,想在全球市場打天下並不容易。進軍國際市場,沒有足夠的實力,本土市場案子又不多,顯然不是個練兵的好地方,廠商資金取得不易,代工利潤微薄,無法培養一批固定的創作人才,就這樣形成惡性循環,品牌之路台灣廠商走來無盡艱辛。
  然而,數位內容產業的獲利基礎正立足於自有品牌與通路。師夷之長技以制夷—從代工做起,再逐步打響自有品牌,是政府和業界認為可行的道路。
  台灣的自製遊戲雖然有華人市場基礎,但仍無法站上世界舞台,MIC分析師林于勝說,台灣缺乏瞭解全球市場喜好的企劃、創意、腳本、導演、製片等中階人才。而遊戲、動畫產業的起薪偏低,沒有中長期的人才培育計畫,是中階設計、企畫人才缺口始終無法補足的原因,翁正修認為,引進海外華人及國外顧問是最快的方法,多年來國際動畫大廠派駐在宏廣的高級主管,就是他們「偷功夫」的對象。
  在通路上,則要靠國際合作。許瓊宇表示,台灣想打進歐美市場,無可避免需依賴現有的發行商。為了避免利潤被稀釋,目前國內遊戲廠商如大宇、遊戲橘子、智冠、昱泉等在兩岸都正積極發展自有通路。
  市場規模的局限,是台灣所有產業面臨的挑戰,中國,被視為最接近的當然腹地,也是進軍世界的墊腳石。

進軍大陸市場 要先到台灣試水溫
  翁正修說,以遊戲為例,台灣起步雖然比韓國慢,但擁有韓國沒有的文化優勢,韓國進軍大陸市場必定要先到台灣試水溫。台灣的電腦遊戲在中國有5到6成市場占有率,前十名最受歡迎的電腦遊戲中至少有半數都是台灣產品,廠商若能把握此優勢發展,就能扼住華文市場咽喉,成為中國跟國際接軌的門戶,掌握國際資源進出。
  相反的意見則認為大陸非但不是跳板,反而是台商最後一個灘頭堡,國外的遊戲、動畫常經由台灣代理商之手順利進入中國,莊舒仲便擔心,如果台商不趕快在中國站穩腳步,盡快讓技術能力追上國外一流大廠,整個華文市場都可能成為美日韓的文化殖民地。
  無論如何,華文市場是台商的利基,也是限制,近幾年流行的武俠題材,畢竟不容易被歐美玩家接受,像韓國遊戲「天堂」那樣能跨越文化限制的遊戲,也還不見台灣廠商推出,如果台商的題材、創意無法跳脫華人市場,勢難闖出一番大格局。

台灣所剩時間不多
  但面臨國際社會強敵環伺,台灣能否順利開拓一片天空,政府業界在樂觀期待中,難免也有些許疑慮擔憂,「所剩時間不多,」是產、官、研共同的焦慮。
  莊舒仲以「內憂外患」形容台灣發展數位內容的處境。對內,數位內容產業是兩兆雙星計畫中資源最少的一類,相較於韓國政府傾全力支持遊戲產業的發展,台灣政府的心態相對顯得保守,仍將動畫視為兒童娛樂、教育的工具,遊戲更被認為不登大雅之堂。莊舒仲最覺得可惜的是,台灣遊戲產業本來有很好的發展機會,卻政府的曖昧態度拖累,尤其是前2年喧擾不休的網咖條例,造成遊戲產業的泡沫化。

人才是台灣優勢所在
  產業界最期待政府給予協助的,不見得是免稅或減稅優惠,而是發展的環境,如提供業者足夠的表演舞台,像韓國規定電視台需播出固定比例的自製動畫,或是協助引進民間資金,因為動畫、遊戲產業技術鑑價困難,創投難以評估投資價值,政府便可協助解決這類問題。
  對外,台灣又面臨韓國、日本的強大威脅及中國的急起直追。近幾年台商將許多後段加工或次級影片交給大陸代工,莊舒仲估計,快的話3到5年之內,大陸人才的水準就會追上台灣。
  許瓊宇認為,只要不斷進步,人才仍是台灣優勢所在,就算廠商因大陸人才成本低,而有一些次級產品流去中國,但大陸的管理成本高,效率低,整體而言不見得划算。比創意,韓國不見得強過台灣,比美感,台灣人才基本工夫雖然不如中國,但氣質仍勝一籌,在她看來,台灣仍有相當機會闖出一片天空,只是,動作要快。
  「台灣這兩年內如果國際位置沒卡好,就沒得玩了,」時間永遠是最有限的資源,台灣發展數位內容產業的優勢正在倒數,如何突圍,是產官學研共同要面對的難題。

 


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