未命名文件

職場新鮮人首先得學的是禮貌,寧可過分有理,也不輕易失禮。


軟體業


數位內容產業
▲數位內容除了數位產品外,還能發展出各種周邊產品、服務及電子商務,商機極為龐大
最近全球景氣復甦,國內科技公司再度出現徵才的熱潮。不過仔細一看,這些公司招募的幾乎都是理工背景的工程師,能夠讓文、法、商、傳播、社會、藝術等非理工科系背景人才發揮所長的就業市場在哪裡呢?
撰文 / 張志誠

       饒敏瀚的辦公室位於台北南港軟體園區一棟新建大樓裡,空蕩蕩的一樓大廳還在裝潢,不過他和他的眾多同事們早已進駐11樓超過400坪的辦公室,致力開發各種遊戲及教學軟體。
  饒敏瀚是昱泉國際遊戲事業部的美術及遊戲企劃師,六年三班(民國六十三年出生),淡江大學大眾傳播系畢業,非理工出身背景的他,由於從小對繪畫和電腦遊戲就有濃厚的興趣,從大學時代開始就利用課餘幫人打工設計電腦遊戲,從一開始的繪圖設計到整個遊戲的企劃,饒敏瀚年紀不大,卻已是國內少數有將近10年電玩設計實戰經驗的資深玩家,也曾擔任新藝術遊戲學苑的顧問,協助設計遊戲課程的安排。
  從以前參加同學會時,不敢說自己是在遊戲產業工作,一直到現在數位遊戲成為極具爆發潛力的產業,饒敏瀚說:「其實數位遊戲早已不再是小朋友才玩的東西,我們只要看韓國在亞洲金融風暴後,傾全國之力開發數位遊戲產業,以及這兩年韓國在亞洲線上遊戲市場上所向披靡,就知道發展數位內容產業已經成為決定國家競爭力的關鍵之一。」

出現爆炸性成長
  資策會產業支援處顧問葉綠君說,這幾年線上遊戲在亞洲呈現爆炸性的成長,各種遊戲、競賽及周邊商品成為年輕族群中的熱門話題,根據匯豐投資的研究報告,線上遊戲在未來3年將以接近100%的速度成長,全球線上遊戲市場規模也將由2001年的1億美元,成長至2005年的6億美元,並於2004年一舉超越單機遊戲。況且數位遊戲只是數位內容產業的其中一塊而已,這也是為什麼政府在接替半導體產業之後推出「兩兆雙星」計畫,數位內容產業會成為其中一星的原因。
  「當台灣資訊產業的代工毛利率逐年下滑之際,朝產業微笑曲線高價值發展,強調創意與應用的數位內容產業,就成為能與生物科技產業並列,接手半導體與光電顯示器產業,推升台灣經濟的主要動力之一,」葉綠君說。
  隨著科技的進步,數位內容產業也從過去單純的代工製造,擴大到周邊產品、服務、與電子商務,這也是為何除了韓國與台灣結合產官學的力量,全力發展數位內容產業之外,日本也計畫投入4,000億日圓,英國計畫投入16.7億英鎊。

一座晶圓廠的代價
  如果要瞭解數位內容產業,就得先瞭解什麼是「數位內容」。經濟部數位內容產業推動辦公室副主任翁正修提出了官方的版本,數位內容指的是「將圖像、文字、影像、語音等資料,運用資訊科技加以數位化,並整合運用之產品或服務」,所涵蓋的範疇包含數位遊戲、電腦動畫、數位學習、數位影音服務、行動應用服務、內容軟體、數位典藏和網路服務等8大產業。
  「相較於半導體或平面顯示器產業的投資,數位內容產業算是低成本、高經濟效益的新興產業,」資策會資訊市場情報中心(MIC)產業分析師林于勝認為,不論是建一座晶圓廠或是TFT-LCD的五代廠,動輒都是上千億的投資,但生產過程則是不斷強調cost-down,當成本降無可降時,這座廠不是準備退役就是到了遷廠的時候。然而數位內容產業則是不斷強調原創性與附加價值,是value-up(價值累進)的產業,可能開辦一座晶圓廠的經費,就足以造就台灣發展成為國際數位內容的明日之星。

50億旗艦計畫開跑
  如果您還懷疑數位內容產業的發展潛力,以下的例子能夠提供您一些參考:
  ◆經濟部已規劃推動宏廣公司New Media Corp、馬可波羅動畫及太極影音科技公司數位內容旗艦計畫,預估三大旗艦計畫投資金額高達51億元,在3年內將帶動相關產業年產值逾500億元,為了達到這個目標,經濟部允諾協助業者爭取行政院開發基金、創投業者及民間業者參與投資,以帶動台灣在電腦動畫方面的數位內容產業。
  ◆根據MIC估計,2002年台灣電腦遊戲市場規模約62.39億元,其中線上遊戲產值達新台幣40億元,而2003年線上遊戲產值更將成長至新台幣60億元,成長率達50%。除了廣受玩家歡迎,以三國演義、金庸小說為遊戲背景的武俠遊戲,以及在台灣打下線上遊戲王國的「天堂」這類角色扮演的遊戲之外,新一代的替身娃娃遊戲「慾望城市」,今年5月上線以來,已經超過5,000多名會員,每個會員平均購買道具的消費額至少都有150元,才短短3個月,每月消費值就已經和一般線上遊戲不相上下,目前在韓國這類型遊戲產值已經超過線上遊戲。

人才缺口不斷擴大
  搞數位,台灣不是問題,但發展數位內容,台灣缺的是人才。「不論從短期或長期來看,除了程式設計及系統工程人員之外,數位內容產業需要傳播、廣播、藝術、美術、視覺傳達、電影、計畫統籌及行銷等非理工科系人才的投入,」翁正修說。
  工業局數位內容產業推動辦公室估計,2001年國內數位內容產業的產值為新台幣1,334億元,預估到2006年整體產值將倍增到3,700億元,從業人員則將從3萬人擴增到7萬人;但相形之下,人才缺口也不斷擴大,預估將從2003年的4,962人,擴大到2007年的8,900人左右。
  反觀韓國在培育數位內容人才上,令國內業者既羨幕又忌妒。政治大學科管所所長李仁芳表示,到2002年8月底止,韓國的線上遊戲開發公司已有750家,台灣目前約70多家。韓國線上遊戲公司的人力組成中,有50%是從事研發工作,韓國有超過40所大學設有網路遊戲科系,並有兩所大學設立遊戲研究所,每年可培訓出2,500位遊戲人才;若加上民間企業培訓的人才,每年約可供應4,000位人才,和產業界的人力需求相當。台灣在數位內容人才培育上,還有很大的努力空間。

文化活潑多元獨具優勢
  即便如此,國內數位內容業者還是頗具信心,動畫產業龍頭宏廣公司人力資源經理古禮烘認為,台灣上網人口的比率、世界第一的行動通訊普及率,以及蓬勃發展的電子商務市場,為發展數位內容產業提供一個極佳的溫床。然而,由於數位內容產業屬於創意型產業,在產品研發上,需要比傳統資訊軟體產業更具創意、研發、製作、專案管理能力的人才,在產品行銷上,也更需要具備國際整合經驗的業務行銷人才,但這些專業人才卻是台灣相當欠缺的。
  專注在藝術文化多媒體創作的頑石創意總經理林芳吟認為,雖然說目前台灣在發展數位內容產業上,遇到人才不足的窘境,但反過來看,台灣的潛在優勢也是人才。因為,台灣是世界華人流行文化的重心,加上長期接受來自美國、日本、韓國等地的流行文化,融合成活潑多元的流行、消費、媒體文化,因此台灣數位內容產業的人才,有著優於其他地區的彈性與優勢。

文法商科系的新出路
  「不像半導體、平面顯示器等高科技產業中,絕大多數員工都是理工科背景,數位內容產業反而是以文、法、商、傳播、藝術、社會等非理工科系畢業生占的比例較高,」昱泉國際人力資源暨行政經理陳瑋慧說,除了程式設計與系統人員多為理工科系外,像是創意、企劃、製作、動畫、行銷、管理等,都是非理工科系者能夠從事的領域。
  儘管相較其他高科技產業的高門檻,數位內容產業為非理工背景人才開啟了一道機會之門,不過包括遊戲、動畫、多媒體、線上學習等數位內容業者,依舊大嘆找不到合適的人才。

科技與人文交流不足
  「目前台灣數位內容人才不足的主因,就在於科技與人文之間交流不夠,科技業者往往缺乏人文深度,而文法商科人才卻又無法掌握數位科技所能發揮的潛力,」資策會資訊市場情報中心(MIC)產業分析師楊正瑀認為,數位內容產業的重點是以內容為主導,而內容創作的創意發想與企劃,對文、法、商、藝術等非理工科系的畢業生來說,比較容易駕輕就熟,因此除了程式設計之外,都很適合非理工科系畢業生投入。
  不過葉綠君也發現,許多數位產業內容業者都認為,非理工科系畢業生想投入這塊領域工作,還需要加強數位科技方面的訓練才行。為了滿足業者的人力需求,為台灣的數位內容產業添加動力,經濟部除了研議設立大型數位內容產業園區之外,工業局也成立「數位內容學院」,從8月開始積極推動數位內容人才培育。預定在半年內先培養近900名遊戲與動畫相關人才,以填補國內70多家遊戲廠商的人才缺口。

數位內容學院正式開課
  根據數位內容學院的規劃,由於目前數位內容產業中,以數位遊戲及電腦動畫的產值最高,因此第一階段將以培育這兩個產業的人才為主。訓練計畫鎖定四大類人才:(1)創意/企劃人才、(2)行銷/管理人才、(3)多媒體影音人才、以及(4)程式設計人才。
  葉綠君表示,雖然說數位內容學院的第一階段訓練對象,是以數位遊戲與電腦動畫的從業人員為主,不過這四項訓練計畫已涵蓋數位內容產業大部分的工作流程。

 


Copyright @2005 就業情報資訊股份有限公司 All Rights Reserved.
服務電話:0800-712-712 傳真:(02)2703-9828 E-mail:service@career.com.tw
閱讀本站請使用IE5.0以上版本的瀏覽器;建議最佳瀏灠解析度800x600